ENSEÑANZA DE LA LITERATURA ANGLÓFONA A TRAVÉS DE NARRATIVAS DE VIDEOJUEGOS ELECTRÓNICOS
DOI:
https://doi.org/10.56238/sevened2026.004-038Palabras clave:
Gamificación, Literatura Anglófona, Lengua Inglesa, Videojuegos, Educación SecundariaResumen
Se analizó la incorporación de tecnologías digitales en el contexto educativo como respuesta a las demandas docentes contemporáneas, especialmente en lo que respecta a la enseñanza del inglés en la educación secundaria. En este contexto, se observó que los videojuegos han adquirido un papel relevante al proporcionar entornos interactivos y significativos en los que el lenguaje se utiliza de forma contextualizada. Se constató que estos recursos contribuyeron a reducir la ansiedad del alumnado, favorecieron la participación activa y estimularon el desarrollo de las destrezas orales, lectoras y escritas. Además, se destacó el potencial de las narrativas presentes en los juegos como elemento facilitador en el aprendizaje de la literatura anglófona, al promover experiencias inmersivas y atractivas. En este contexto, la investigación tuvo como objetivo general analizar la importancia del uso de videojuegos en la enseñanza de la literatura anglófona en la educación secundaria. El estudio se caracterizó por ser una investigación bibliográfica, desarrollada a partir del análisis de artículos científicos, libros y producciones académicas disponibles en bases de datos digitales. Esta investigación se llevó a cabo mediante la selección de materiales relevantes para el tema, utilizando términos relacionados con la gamificación, la literatura anglófona y la enseñanza del inglés, abarcando estudios tanto en portugués como en inglés. Los resultados indicaron que los videojuegos, especialmente aquellos con estructura narrativa, favorecieron el aprendizaje al promover una mayor participación, interacción y autonomía entre los estudiantes. También se evidenció la contribución de estos recursos al desarrollo del pensamiento crítico y las habilidades lingüísticas. Además, se destacó la importancia del rol del docente como mediador en el uso de estas tecnologías. Finalmente, se sugirió realizar investigaciones adicionales centradas en la aplicación de prácticas gamificadas en el contexto educativo.
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