O ENSINO DA LITERATURA ANGLÓFONA POR MEIO DE NARRATIVAS DE JOGOS ELETRÔNICOS
DOI:
https://doi.org/10.56238/sevened2026.004-038Palavras-chave:
Gamificação, Literatura Anglófona, Língua Inglesa, Jogos Eletrônicos, Ensino MédioResumo
A incorporação de tecnologias digitais no contexto educacional foi analisada como uma resposta às demandas contemporâneas do ensino, especialmente no que se refere à Língua Inglesa no Ensino Médio. Nesse cenário, observou-se que os jogos eletrônicos passaram a desempenhar um papel relevante ao proporcionar ambientes interativos e significativos, nos quais a linguagem foi utilizada de forma contextualizada. Verificou-se que esses recursos contribuíram para a redução da ansiedade dos estudantes, favoreceram a participação ativa e estimularam o desenvolvimento das habilidades de oralidade, leitura e escrita. Além disso, destacou-se o potencial das narrativas presentes nos jogos como elemento facilitador da aprendizagem da Literatura Anglófona, ao promover experiências imersivas e engajadoras. Nesse contexto, a pesquisa teve como objetivo geral discutir a importância do uso de jogos eletrônicos no ensino de Literatura Anglófona no Ensino Médio. O estudo caracterizou-se como uma pesquisa bibliográfica, desenvolvida a partir da análise de artigos científicos, livros e produções acadêmicas disponíveis em bases digitais. A investigação foi conduzida por meio da seleção de materiais relevantes ao tema, utilizando termos relacionados à gamificação, literatura anglófona e ensino de língua inglesa, contemplando estudos em língua portuguesa e inglesa. Os resultados indicaram que os jogos eletrônicos, especialmente aqueles estruturados por narrativas, favoreceram a aprendizagem ao promover maior engajamento, interação e autonomia dos estudantes. Evidenciou-se também a contribuição desses recursos para o desenvolvimento do pensamento crítico e das competências linguísticas. Além disso, destacou-se a importância do papel do professor como mediador no uso dessas tecnologias. Por fim, sugeriu-se a ampliação de pesquisas voltadas à aplicação de práticas gamificadas no contexto educacional.
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