EDUCACIÓN STEAM: INTEGRANDO CIENCIA, TECNOLOGÍA, INGENIERÍA, ARTES Y MATEMÁTICAS PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI

Autores/as

  • Naiara Cristina de Souza Garajau
  • Rejane Macedo Martins
  • Ana Cléia Pereira de Araújo
  • Alexssandra de Lemos Pinheiro
  • Arthur Marroquim do Nascimento
  • José Paulo Santana da Silva
  • Marcus Vinícius da Silva
  • Rosilene de Jesus Vieira
  • Alene Prima da Costa
  • Boaventura da Silva Leite Filho

Palabras clave:

Aprendizaje, Creatividad, Digital, Innovación, Interdisciplinario

Resumen

Este estudio analizó cómo la integración de herramientas digitales potencia la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) en la educación básica, enfatizando las contribuciones, los desafíos y los impactos pedagógicos. Se realizó una revisión integradora de la literatura en diciembre de 2025, con un enfoque cualitativo, exploratorio y descriptivo, considerando artículos publicados entre 2020 y 2025 en las bases Redalyc, SciELO, Periódicos de Capes y Dialnet, además de un documento normativo. La investigación utilizó los descriptores: STEAM education, digital tools, educational technology, science teaching y STEM integration, combinados con los operadores booleanos AND y OR. Se seleccionaron 19 estudios científicos y 1 documento normativo, que respaldaron el análisis del potencial de las tecnologías digitales, como la realidad aumentada, la robótica educativa, la cultura maker y los entornos virtuales interactivos, para hacer que el aprendizaje sea más significativo, interdisciplinario y contextualizado. Los resultados indican que la educación STEAM favorece la participación de los estudiantes, estimula competencias cognitivas, socioemocionales y digitales, y promueve la aplicación práctica de conceptos en proyectos interdisciplinarios, retomando conocimientos previos y fortaleciendo la comprensión de manera integrada. Sin embargo, persisten desafíos como la limitación de infraestructura tecnológica en las escuelas públicas, la desigualdad en la formación docente y la escasez de estudios que integren simultáneamente todas las disciplinas STEAM o evalúen impactos a largo plazo. Se sugiere que futuras investigaciones profundicen en metodologías híbridas, combinando tecnologías emergentes con prácticas colaborativas, investigativas y adaptadas a la realidad escolar, además de evaluar sistemáticamente los efectos en el aprendizaje, la creatividad y la autonomía de los estudiantes. En resumen, la educación STEAM mediada por herramientas digitales presenta un alto potencial transformador, pero depende de una planificación estratégica, del apoyo institucional y de la integración efectiva de las disciplinas para maximizar los resultados pedagógicos y preparar a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI.

DOI: https://doi.org/10.56238/sevened2026.004-024

Publicado

2026-02-06

Cómo citar

Garajau, N. C. de S. ., Martins, R. M., de Araújo, A. C. P. ., Pinheiro, A. de L., do Nascimento, A. M., da Silva, J. P. S., da Silva, M. V., Vieira, R. de J., da Costa, A. P., & Leite Filho, B. da S. (2026). EDUCACIÓN STEAM: INTEGRANDO CIENCIA, TECNOLOGÍA, INGENIERÍA, ARTES Y MATEMÁTICAS PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI. Seven Editora, 313-325. https://sevenpubl.com.br/editora/article/view/9276