EDUCAÇÃO STEAM: INTEGRANDO CIÊNCIA, TECNOLOGIA, ENGENHARIA, ARTES E MATEMÁTICA PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI

Autores

  • Naiara Cristina de Souza Garajau
  • Rejane Macedo Martins
  • Ana Cléia Pereira de Araújo
  • Alexssandra de Lemos Pinheiro
  • Arthur Marroquim do Nascimento
  • José Paulo Santana da Silva
  • Marcus Vinícius da Silva
  • Rosilene de Jesus Vieira
  • Alene Prima da Costa
  • Boaventura da Silva Leite Filho

Palavras-chave:

Aprendizagem, Criatividade, Digital, Interdisciplinaridade, Inovação

Resumo

Este estudo analisou como a integração de ferramentas digitais potencializa a educação STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) na educação básica, enfatizando contribuições, desafios e impactos pedagógicos. Realizou-se uma revisão integrativa da literatura em dezembro de 2025, com abordagem qualitativa, exploratória e descritiva, considerando artigos publicados entre 2020 e 2025 nas bases Redalyc, SciELO, Periódicos da Capes e Dialnet, além de um documento normativo. A pesquisa utilizou os descritores: STEAM education, digital tools, educational technology, science teaching e STEM integration, combinados com operadores booleanos AND e OR. Foram selecionados 19 estudos científicos e 1 documento normativo, que subsidiaram a análise do potencial das tecnologias digitais, como realidade aumentada, robótica educacional, cultura maker e ambientes virtuais interativos, para tornar o aprendizado mais significativo, interdisciplinar e contextualizado. Os resultados indicam que a educação STEAM favorece o engajamento dos estudantes, estimula competências cognitivas, socioemocionais e digitais, e promove a aplicação prática de conceitos em projetos interdisciplinares, retomando conhecimentos prévios e fortalecendo a compreensão de forma integrada. No entanto, persistem desafios como a limitação de infraestrutura tecnológica em escolas públicas, desigualdade na capacitação docente e escassez de estudos que integrem simultaneamente todas as disciplinas STEAM ou avaliem impactos de longo prazo. Sugere-se que futuras pesquisas aprofundem metodologias híbridas, combinando tecnologias emergentes com práticas colaborativas, investigativas e adaptadas à realidade escolar, além de avaliar sistematicamente os efeitos na aprendizagem, criatividade e autonomia dos alunos. Em suma, a educação STEAM mediada por ferramentas digitais apresenta alto potencial transformador, mas depende de planejamento estratégico, suporte institucional e integração efetiva das disciplinas para maximizar os resultados pedagógicos e preparar os estudantes para os desafios do século XXI.

DOI: https://doi.org/10.56238/sevened2026.004-024

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Publicado

2026-02-06

Como Citar

Garajau, N. C. de S. ., Martins, R. M., de Araújo, A. C. P. ., Pinheiro, A. de L., do Nascimento, A. M., da Silva, J. P. S., da Silva, M. V., Vieira, R. de J., da Costa, A. P., & Leite Filho, B. da S. (2026). EDUCAÇÃO STEAM: INTEGRANDO CIÊNCIA, TECNOLOGIA, ENGENHARIA, ARTES E MATEMÁTICA PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI. Seven Editora, 313-325. https://sevenpubl.com.br/editora/article/view/9276